紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster

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[[基本セット2014]]のキービジュアルにもなった4種類目の[[チャンドラ]]。[[忠誠度能力]]は[[火力]]&[[ブロック制限]]、[[ライブラリー]]の[[カード]]の[[プレイ]]、ライブラリーのカードの[[コピー]]。
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[[基本セット2014]]のキービジュアルにもなった4種類目の[[チャンドラ]]。[[忠誠度能力]]は[[火力]]&[[ブロック制限]]、[[衝動的ドロー]]、ライブラリーのカードの[[コピー]]。
  
 
==解説==
 
==解説==
 
;+1能力
 
;+1能力
:[[プレイヤー]]1人と[[クリーチャー]]1体に対する1点火力。[[強盗/Mugging]]のような[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]を封じる[[効果]]も付いている。
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:[[プレイヤー]]1人か[[プレインズウォーカー]]1体と、さらに[[クリーチャー]]1体に対する1点火力。[[強盗/Mugging]]のような[[ブロック]]を封じる[[効果]]も付いている。
:主な役割は[[タフネス]]1クリーチャーの[[除去]]であり、[[炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand]]のプラス[[能力]]同様、[[環境]]にどれだけタフネス1が存在するかで大きく強さの変わる能力と言える。タフネス2以上の[[ブロッカー]]の排除としても有用だが、クリーチャーを[[攻撃]]に回すとその分このカードの守りが手薄になるため、使い時は見極めたい。
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:主な役割は[[タフネス]]1クリーチャーの[[除去]]であり、[[炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand]]のプラス[[能力]]同様、[[環境]]にどれだけタフネス1が存在するかで大きく強さが変わる。タフネス2以上の[[ブロッカー]]の排除としても有用だが、クリーチャーを[[攻撃]]に回すとその分このカードの守りが手薄になるため、使い時は見極めたい。
  
 
;±0能力
 
;±0能力
:[[天駆ける隊商/Aerial Caravan]]の[[起動型能力]]と同等の、[[ライブラリーの一番上]]のカードのプレイ。
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:1枚の[[衝動的ドロー]]
:次の[[ターン]]以降に持ち越せない擬似的な1[[引く|ドロー]]と考えることができる。[[パーミッション]]のような[[手札]]を温存するタイプの[[デッキ]]では使いにくいが、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]や[[バーン]]のようなデッキではほぼ毎ターン[[カード・アドバンテージ]]を得られる能力であり、優秀。
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:使用期限があるので[[パーミッション]]のような[[手札]]を温存するタイプの[[デッキ]]では使いにくいが、[[ビートダウンデッキ]]や[[バーン]]のようなデッキではほぼ毎ターン[[カード・アドバンテージ]]を得られる優秀な能力。
:このカードを[[唱える|唱えた]]ターンはすでに4[[マナ]]消費していることと、[[土地]]は通常1ターンに1枚しかプレイできないことに注意。例えば4枚目の土地を置いてこのカードを唱えた場合、即座にこの能力を[[起動]]してもほとんどのカードをプレイすることができない。
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:*このカードを[[唱える|唱えた]]ターンはすでに4[[マナ]]消費していることと、[[土地]]は通常1ターンに1枚しかプレイできないことに注意。例えば4枚目の土地を置いてこのカードを唱えた場合、即座にこの能力を[[起動]]してもほとんどのカードをプレイすることができない。
  
 
;-7能力
 
;-7能力
 
:ライブラリーの上から10枚に含まれる[[インスタント]]・カードか[[ソーサリー]]・カード1枚を、3倍にして唱える。
 
:ライブラリーの上から10枚に含まれる[[インスタント]]・カードか[[ソーサリー]]・カード1枚を、3倍にして唱える。
:[[赤]]を含むデッキなら大抵何らかの[[単体火力]]が入っているので、それを引き当てれば[[対戦相手]]の[[ライフ]]の半分程度を[[削る]]か、もしくは盤面に大打撃を与えることができる。この能力だけで[[勝利]]することは難しいが、[[ビートダウン (ゲーム用語)|ビートダウン]]戦略のサポートとしては十分な威力。
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:[[赤]]を含むデッキなら大抵何らかの[[単体火力]]が入っているので、それを引き当てれば[[対戦相手]]の[[ライフ]]の半分程度を[[削る]]か、もしくは盤面に大打撃を与えることができる。この能力だけで[[勝利]]することは難しいが、[[ビートダウン (俗語)|ビートダウン]]戦略のサポートとしては十分な威力。
 
:デッキのインスタント・ソーサリー比率がさほど高くない場合、不発のリスクは無視できるものではない。安全策を取り、[[忠誠度]]が7に達しても+1能力か±0能力を使い続けるのも選択肢の一つ。
 
:デッキのインスタント・ソーサリー比率がさほど高くない場合、不発のリスクは無視できるものではない。安全策を取り、[[忠誠度]]が7に達しても+1能力か±0能力を使い続けるのも選択肢の一つ。
:*[[カードプール]]によっては[[親身の教示者/Personal Tutor]]+[[Cinder Storm]]などで瞬殺も狙えるが、[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]の奥義を達成することが前提であり、安定性のある[[コンボ]]とは言い難い。
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:*[[カードプール]]によっては[[親身の教示者/Personal Tutor]]+[[燃えがらの嵐/Cinder Storm]]などで瞬殺も狙えるが、プレインズウォーカーの奥義を達成することが前提であり、安定性のある[[コンボ]]とは言い難い。
  
 
+1能力が相手を選び、±0能力が登場したターンに使いにくいため、最初の能力起動で(ライフを1点削る以外の)[[アドバンテージ]]を獲得できない状況に陥りやすいとあって前評判はさほど高くなかった。しかし、[[グランプリワルシャワ13]]で優勝した[[Wenzel Krautmann]]の[[ステロイド/スタンダード/イニストラード・ブロック+ラヴニカへの回帰ブロック期|キブラーグルール]]の[[サイドボード]]に採用されていたことで評価が上がり、以降は同[[デッキ]]のサイドボードで使われることが多くなった。これは、主に+1能力のブロッカー排除に注目して、中盤以降の突破手段として[[雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite]]以外の選択肢を増やすのが目的。
 
+1能力が相手を選び、±0能力が登場したターンに使いにくいため、最初の能力起動で(ライフを1点削る以外の)[[アドバンテージ]]を獲得できない状況に陥りやすいとあって前評判はさほど高くなかった。しかし、[[グランプリワルシャワ13]]で優勝した[[Wenzel Krautmann]]の[[ステロイド/スタンダード/イニストラード・ブロック+ラヴニカへの回帰ブロック期|キブラーグルール]]の[[サイドボード]]に採用されていたことで評価が上がり、以降は同[[デッキ]]のサイドボードで使われることが多くなった。これは、主に+1能力のブロッカー排除に注目して、中盤以降の突破手段として[[雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite]]以外の選択肢を増やすのが目的。
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[[基本セット2015]]でも再録され、[[タルキール覇王譚]]参入後のスタンダードでも[[赤白青トークン#テーロス・ブロック+タルキール覇王譚ブロック期|ジェスカイトークン]]や[[白黒赤ビートダウン#テーロス・ブロック+タルキール覇王譚ブロック期|マルドゥアグロ]]、[[白赤ビートダウン#テーロス・ブロック+タルキール覇王譚ブロック期|赤白アグロ]]などの赤を含むアグロやミッドレンジでしばしば採用されている。また、[[スライ/スタンダード/テーロス・ブロック+タルキール覇王譚ブロック期|赤単]]のサイドボードに採用されることもある。
 
[[基本セット2015]]でも再録され、[[タルキール覇王譚]]参入後のスタンダードでも[[赤白青トークン#テーロス・ブロック+タルキール覇王譚ブロック期|ジェスカイトークン]]や[[白黒赤ビートダウン#テーロス・ブロック+タルキール覇王譚ブロック期|マルドゥアグロ]]、[[白赤ビートダウン#テーロス・ブロック+タルキール覇王譚ブロック期|赤白アグロ]]などの赤を含むアグロやミッドレンジでしばしば採用されている。また、[[スライ/スタンダード/テーロス・ブロック+タルキール覇王譚ブロック期|赤単]]のサイドボードに採用されることもある。
  
[[モダン]]環境でも[[ジャンドコントロール#モダン|ジャンド]]の[[アドバンテージ]][[カード]]としてよく採用される。
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[[モダン]][[フォーマット]]でも[[ジャンドコントロール#モダン|ジャンド]]の[[アドバンテージ]]獲得手段としてよく採用されていた。
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*[[Archenemy: Nicol Bolas]]に新規{{Gatherer|id=430581}}で収録された。
  
 
==ルール==
 
==ルール==
「能力の[[解決]]後、[[カード・タイプ]]が定めるタイミングで[[マナ・コスト]]を[[支払う|支払って]]唱えることを許可する」能力と「能力の解決中に、カード・タイプが定めるタイミングを無視してマナ・コストを支払うことなく唱える」能力の両方を持っているため、混同に注意。
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「能力の[[解決]]後、[[カード・タイプ]]が定めるタイミングで[[マナ・コスト]]を[[支払う|支払って]]唱えることを許可する」能力と「能力の[[解決中に呪文を唱える|解決中に]]、カード・タイプが定めるタイミングを無視して[[マナ・コストを支払うことなく唱える]]」能力の両方を持っているため、混同に注意。
  
 
;+1能力
 
;+1能力
*プレイヤーは必ず[[対象]]に取らなければならないが、クリーチャーは「最大1体まで」とあるので対象に取らないことも適正である。
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*プレイヤーかプレインズウォーカーは必ず[[対象]]に取らなければならないが、クリーチャーは「最大1体まで」とあるので対象に取らないことも適正である。
 
*[[軽減]]されるなどして対象のクリーチャーに[[ダメージ]]を[[与える|与え]]られなかった場合でも、このターン、そのクリーチャーはブロックに参加できなくなる。
 
*[[軽減]]されるなどして対象のクリーチャーに[[ダメージ]]を[[与える|与え]]られなかった場合でも、このターン、そのクリーチャーはブロックに参加できなくなる。
  
 
;±0能力
 
;±0能力
*[[追放]]したカードが土地であった場合、このターン、それを「土地のプレイ」の[[ルール]]に従ってプレイし、[[戦場に出す]]ことができる。
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*基本的なルールは[[衝動的ドロー#ルール]]を参照。
**[[あなた]]のターンの[[メイン・フェイズ]]の間で、あなたが[[優先権]]を持っており、かつ[[スタック]]が空である時(いわゆる[[ソーサリー・タイミング]])のみプレイできる。
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*[[融合]]は手札から唱える時のみ使用できる能力である。融合を持つ[[分割カード]]を追放した場合、両方の半分を唱えることはできない。
**[[Fastbond]]などの効果が適用されているのでないならば、このターンにすでに土地をプレイしている場合、追放した土地カードをプレイすることはできない。また追放した土地カードをプレイした場合、このターン新たに土地をプレイすることはできない。
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*追放したカードが土地以外のカード・タイプであった場合、このターン、それを[[呪文]]として唱えることができる。
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**[[瞬速]]を持たない[[パーマネント]]・カードおよびソーサリー・カードは、通常通りソーサリー・タイミングでしか唱えられない。
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**唱える際には、そのカードのマナ・コストおよび強制の[[追加コスト]]([[投げ飛ばし/Fling]]の[[生け贄に捧げる|生け贄]]など)を支払う必要がある。任意の追加コスト([[キッカー]]・[[コスト]]など)は支払うかどうかを選択できる。また、[[代替コスト]]([[超過]]コストなど)を支払って唱えることもできる。
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**[[融合]]は手札から唱える時のみ使用できる能力である。融合を持つ[[分割カード]]を追放した場合、両方の半分を唱えることはできない。
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*追放したカードがマナ・コストを持たず、かつ土地でもなかった場合([[死せる生/Living End]]など)、それをプレイすることはできない。[[マナ・コストの無いカード]]も参照。
 
*追放したカードがマナ・コストを持たず、かつ土地でもなかった場合([[死せる生/Living End]]など)、それをプレイすることはできない。[[マナ・コストの無いカード]]も参照。
  
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**唱えられなかったコピーは、能力の解決後に[[状況起因処理]]で消滅する。
 
**唱えられなかったコピーは、能力の解決後に[[状況起因処理]]で消滅する。
 
*分割カードをコピーした場合、左右どちらを唱えるのかはそれぞれ個別に選択する。前述の通り、融合を使用することはできない。
 
*分割カードをコピーした場合、左右どちらを唱えるのかはそれぞれ個別に選択する。前述の通り、融合を使用することはできない。
*能力の解決中に唱えるので、カード・タイプに基づく唱えるタイミングの制限は適用されない。ただし、[[Berserk]]などの[[ルール文章]]に書かれたタイミングの制限は守らなければならない。
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*能力の解決中に唱えるので、カード・タイプに基づく唱えるタイミングの制限は適用されない。ただし、[[狂暴化/Berserk]]などの[[ルール文章]]に書かれたタイミングの制限は守らなければならない。
*「マナ・コストを支払うことなく唱える」こと自体が代替コストであるため、別の代替コストを支払うことはできない。任意の追加コストは支払うかどうかを選択でき、強制の追加コストは必ず支払わなければならない。
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*「[[マナ・コストを支払うことなく唱える]]」こと自体が代替コストであるため、別の代替コストを支払うことはできない。任意の追加コストは支払うかどうかを選択でき、強制の追加コストは必ず支払わなければならない。
 
*マナ・コストに([[X]])が含まれる場合、Xの値は0になる。
 
*マナ・コストに([[X]])が含まれる場合、Xの値は0になる。
  
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始まりは、ユーザーの質問に答える[[Mark Rosewater]]のブログ「[http://markrosewater.tumblr.com/ Blogatog]」におけるやり取りである。赤の[[カラーパイ]]が他の[[色]]に比べて小さいのではないかという質問を受けたMarkは、「現在赤にないが、赤にあるべきだと思うもの」について読者に逆質問を行った。この時寄せられた意見の一つに、「使える期間が制限されているというデメリットを付けた上で、赤にもっと多くの能力を使わせるのはどうか」というものがあった。Markはこのアイディアを気に入り、好きなカードの1枚である[[エルキンの壷/Elkin Bottle]]から着想を得て、「使わないと失われるドロー」を新たな赤の役割とすることを思いついた。
 
始まりは、ユーザーの質問に答える[[Mark Rosewater]]のブログ「[http://markrosewater.tumblr.com/ Blogatog]」におけるやり取りである。赤の[[カラーパイ]]が他の[[色]]に比べて小さいのではないかという質問を受けたMarkは、「現在赤にないが、赤にあるべきだと思うもの」について読者に逆質問を行った。この時寄せられた意見の一つに、「使える期間が制限されているというデメリットを付けた上で、赤にもっと多くの能力を使わせるのはどうか」というものがあった。Markはこのアイディアを気に入り、好きなカードの1枚である[[エルキンの壷/Elkin Bottle]]から着想を得て、「使わないと失われるドロー」を新たな赤の役割とすることを思いついた。
  
一方、4番目のチャンドラを制作していた[[R&D]]は、これまでのチャンドラがあまり[[トーナメント]]実績の高いカードとは言えないこと、そしてそれが基本セット2014の顔となる存在であることから、新しいチャンドラをこれまでよりも強力なものにしようとしていた。そこでMarkから提案されたのが、この「使わないと失われるドロー」の案であった。「歴史的に見て、プレインズウォーカーを強くするにはカード・アドバンテージに関する能力を入れる必要があり、単純な火力カードのアドバンテージというのは『面白い』ものにはなりにくい」「[[チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar (ストーリー)|チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar]]の個性である、賢いが衝動的な振る舞いを反映した能力を入れることは、プレインズウォーカーのデザインの多様性を保つことに繋がる」という2つの観点から、この案は受け入れられ、新しいチャンドラの能力の一つとして採用されることとなったのである([http://archive.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/255 Working Your Core]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/023076/# 『基本』的な働き]および下記リンク参照)。
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一方、4番目のチャンドラを制作していた[[R&D]]は、これまでのチャンドラがあまり[[トーナメント]]実績の高いカードとは言えないこと、そしてそれが基本セット2014の顔となる存在であることから、新しいチャンドラをこれまでよりも強力なものにしようとしていた。そこでMarkから提案されたのが、この「使わないと失われるドロー」の案であった。「歴史的に見て、プレインズウォーカーを強くするにはカード・アドバンテージに関する能力を入れる必要があり、単純な火力カードのアドバンテージというのは『面白い』ものにはなりにくい」「[[チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar (ストーリー)|チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar]]の個性である、賢いが衝動的な振る舞いを反映した能力を入れることは、プレインズウォーカーのデザインの多様性を保つことに繋がる」という2つの観点から、この案は受け入れられ、新しいチャンドラの能力の一つとして採用されることとなったのである([https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/working-your-core-2013-07-08 Working Your Core]/[https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/making-magic/%E3%80%8E%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%80%8F%E7%9A%84%E3%81%AA%E5%83%8D%E3%81%8D-2013-07-17 『基本』的な働き]および下記リンク参照)。
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この能力は[[衝動的ドロー]]と呼ばれるようになり、このカード以降も赤の役割として定着している。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==
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==参考==
 
==参考==
*[http://archive.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/254 Every Fire Begins with a Spark]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/023066/# どんな大火も灯から]([[Daily MTG]]、Feature Article、文:[[Dave Guskin]]、訳:[[米村薫]])
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*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/every-fire-begins-spark-2013-07-01 Every Fire Begins with a Spark]/[https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/making-magic/%E3%81%A9%E3%82%93%E3%81%AA%E5%A4%A7%E7%81%AB%E3%82%82%E7%81%AF%E3%81%8B%E3%82%89-2013-07-11 どんな大火も灯から]([[Daily MTG]]、Feature Article、文:[[Dave Guskin]]、訳:[[米村薫]])
 
*[[コピーカード]]
 
*[[コピーカード]]
 
*[[カード個別評価:基本セット2015]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:基本セット2015]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:基本セット2014]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:基本セット2014]] - [[神話レア]]
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*[[カード個別評価:アモンケットリマスター]] - [[神話レア]]

2024年1月20日 (土) 19:59時点における最新版


Chandra, Pyromaster / 紅蓮の達人チャンドラ (2)(赤)(赤)
伝説のプレインズウォーカー — チャンドラ(Chandra)

[+1]:プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とし、そのプレイヤーかプレインズウォーカーのコントローラーがコントロールするクリーチャーを最大1体まで対象とする。紅蓮の達人チャンドラはその前者に1点のダメージを与え、その後者に1点のダメージを与える。このターン、その後者ではブロックできない。
[0]:あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。このターン、あなたはそれをプレイしてもよい。
[-7]:あなたのライブラリーの一番上から10枚のカードを追放する。これにより追放されたインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を選び、それを3回コピーする。あなたはそれらのコピーを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

4

基本セット2014のキービジュアルにもなった4種類目のチャンドラ忠誠度能力火力ブロック制限衝動的ドロー、ライブラリーのカードのコピー

目次

[編集] 解説

+1能力
プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体と、さらにクリーチャー1体に対する1点火力。強盗/Muggingのようなブロックを封じる効果も付いている。
主な役割はタフネス1クリーチャーの除去であり、炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrandのプラス能力同様、環境にどれだけタフネス1が存在するかで大きく強さが変わる。タフネス2以上のブロッカーの排除としても有用だが、クリーチャーを攻撃に回すとその分このカードの守りが手薄になるため、使い時は見極めたい。
±0能力
1枚の衝動的ドロー
使用期限があるのでパーミッションのような手札を温存するタイプのデッキでは使いにくいが、ビートダウンデッキバーンのようなデッキではほぼ毎ターンカード・アドバンテージを得られる優秀な能力。
  • このカードを唱えたターンはすでに4マナ消費していることと、土地は通常1ターンに1枚しかプレイできないことに注意。例えば4枚目の土地を置いてこのカードを唱えた場合、即座にこの能力を起動してもほとんどのカードをプレイすることができない。
-7能力
ライブラリーの上から10枚に含まれるインスタント・カードかソーサリー・カード1枚を、3倍にして唱える。
を含むデッキなら大抵何らかの単体火力が入っているので、それを引き当てれば対戦相手ライフの半分程度を削るか、もしくは盤面に大打撃を与えることができる。この能力だけで勝利することは難しいが、ビートダウン戦略のサポートとしては十分な威力。
デッキのインスタント・ソーサリー比率がさほど高くない場合、不発のリスクは無視できるものではない。安全策を取り、忠誠度が7に達しても+1能力か±0能力を使い続けるのも選択肢の一つ。

+1能力が相手を選び、±0能力が登場したターンに使いにくいため、最初の能力起動で(ライフを1点削る以外の)アドバンテージを獲得できない状況に陥りやすいとあって前評判はさほど高くなかった。しかし、グランプリワルシャワ13で優勝したWenzel Krautmannキブラーグルールサイドボードに採用されていたことで評価が上がり、以降は同デッキのサイドボードで使われることが多くなった。これは、主に+1能力のブロッカー排除に注目して、中盤以降の突破手段として雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite以外の選択肢を増やすのが目的。

ローテーション後は、共に収録されたチャンドラのフェニックス/Chandra's Phoenixと+1能力との相性が非常によいことから、バーンなどで採用され結果を残している。初期忠誠度が高いこともあり、焼かれにくいティムとして居座りフェニックス回収の火種兼ブロッカー排除要員として役立つ。

基本セット2015でも再録され、タルキール覇王譚参入後のスタンダードでもジェスカイトークンマルドゥアグロ赤白アグロなどの赤を含むアグロやミッドレンジでしばしば採用されている。また、赤単のサイドボードに採用されることもある。

モダンフォーマットでもジャンドアドバンテージ獲得手段としてよく採用されていた。

[編集] ルール

「能力の解決後、カード・タイプが定めるタイミングでマナ・コスト支払って唱えることを許可する」能力と「能力の解決中に、カード・タイプが定めるタイミングを無視してマナ・コストを支払うことなく唱える」能力の両方を持っているため、混同に注意。

+1能力
  • プレイヤーかプレインズウォーカーは必ず対象に取らなければならないが、クリーチャーは「最大1体まで」とあるので対象に取らないことも適正である。
  • 軽減されるなどして対象のクリーチャーにダメージ与えられなかった場合でも、このターン、そのクリーチャーはブロックに参加できなくなる。
±0能力
-7能力
  • これはカードのコピーを追放領域内に生成してそれを唱える能力であり、唱えられた呪文をコピーする余韻/Reverberateなどとは扱いが異なる。詳細はコピーを参照。
  • カードの持つ情報のうち、具体的に何がコピーされるのかについてはコピー可能な値を参照。
  • 2文目の「これにより追放された」カードとは、2文目の処理の直前に行われた1文目の処理によって追放されたカードのことを指す。±0能力や、以前起動した-7能力で追放したカードをコピーすることはできない。
  • 唱えられるのはカードのコピーであり、コピー元のカードは追放領域に置かれたままである。
  • コピーは必ず3つ作らなければならないが、唱えるのはそのうちのいくつでもよい。3つとも唱えるか、1つも唱えないかの二択ではない。
    • 唱えられなかったコピーは、能力の解決後に状況起因処理で消滅する。
  • 分割カードをコピーした場合、左右どちらを唱えるのかはそれぞれ個別に選択する。前述の通り、融合を使用することはできない。
  • 能力の解決中に唱えるので、カード・タイプに基づく唱えるタイミングの制限は適用されない。ただし、狂暴化/Berserkなどのルール文章に書かれたタイミングの制限は守らなければならない。
  • マナ・コストを支払うことなく唱える」こと自体が代替コストであるため、別の代替コストを支払うことはできない。任意の追加コストは支払うかどうかを選択でき、強制の追加コストは必ず支払わなければならない。
  • マナ・コストに(X)が含まれる場合、Xの値は0になる。

[編集] 開発秘話

「ライブラリーの一番上のカードの期限付きのプレイ許可」はこれまで基本的に役割とされてきたものであるが、このカードから赤の役割として扱われることとなった。

始まりは、ユーザーの質問に答えるMark Rosewaterのブログ「Blogatog」におけるやり取りである。赤のカラーパイが他のに比べて小さいのではないかという質問を受けたMarkは、「現在赤にないが、赤にあるべきだと思うもの」について読者に逆質問を行った。この時寄せられた意見の一つに、「使える期間が制限されているというデメリットを付けた上で、赤にもっと多くの能力を使わせるのはどうか」というものがあった。Markはこのアイディアを気に入り、好きなカードの1枚であるエルキンの壷/Elkin Bottleから着想を得て、「使わないと失われるドロー」を新たな赤の役割とすることを思いついた。

一方、4番目のチャンドラを制作していたR&Dは、これまでのチャンドラがあまりトーナメント実績の高いカードとは言えないこと、そしてそれが基本セット2014の顔となる存在であることから、新しいチャンドラをこれまでよりも強力なものにしようとしていた。そこでMarkから提案されたのが、この「使わないと失われるドロー」の案であった。「歴史的に見て、プレインズウォーカーを強くするにはカード・アドバンテージに関する能力を入れる必要があり、単純な火力カードのアドバンテージというのは『面白い』ものにはなりにくい」「チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaarの個性である、賢いが衝動的な振る舞いを反映した能力を入れることは、プレインズウォーカーのデザインの多様性を保つことに繋がる」という2つの観点から、この案は受け入れられ、新しいチャンドラの能力の一つとして採用されることとなったのである(Working Your Core/『基本』的な働きおよび下記リンク参照)。

この能力は衝動的ドローと呼ばれるようになり、このカード以降も赤の役割として定着している。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

基本セット2014プレインズウォーカーサイクル紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beastsは新規カード、それ以外は再録

基本セット2015プレインズウォーカーサイクルリリアナ・ヴェス/Liliana Vess紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster再録

他にも、多色カード頂点捕食者、ガラク/Garruk, Apex Predatorが存在している。

[編集] ストーリー

詳細はチャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar (ストーリー)を参照。

[編集] 参考

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