ダメージ

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'''ダメージ'''/''Damage''は、[[プレイヤー]]や[[クリーチャー]]、[[プレインズウォーカー]]、[[バトル]]に与えられる損傷を表す数字。
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'''ダメージ'''/''Damage''は、特定種類の[[オブジェクト]]に与えることができる、損傷を表す数字。
  
 
==解説==
 
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[[オブジェクト]]のうち、'''[[プレイヤー]]'''と'''[[クリーチャー]]'''と'''[[プレインズウォーカー]]'''と'''[[バトル]]'''にダメージを与えることができる。それらに該当しないオブジェクトはダメージを受けない。
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ダメージは、ダメージの[[発生源]]の[[特性]]とダメージを受ける側が何であるかにより、以下の1つ以上の結果をもたらす。
 
ダメージは、ダメージの[[発生源]]の[[特性]]とダメージを受ける側が何であるかにより、以下の1つ以上の結果をもたらす。
 
#[[感染]]を持たない発生源から[[プレイヤー]]に与えられたダメージは、そのプレイヤーの[[ライフ]]総量をその量だけ減らす。
 
#[[感染]]を持たない発生源から[[プレイヤー]]に与えられたダメージは、そのプレイヤーの[[ライフ]]総量をその量だけ減らす。
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#与えられたダメージが結果に変換され、その結果に影響を及ぼす置換効果([[硫黄の渦/Sulfuric Vortex]]、[[破れ翼トビ/Tatterkite]]など)によって修整される。
 
#与えられたダメージが結果に変換され、その結果に影響を及ぼす置換効果([[硫黄の渦/Sulfuric Vortex]]、[[破れ翼トビ/Tatterkite]]など)によって修整される。
 
#ダメージのイベントが発生する。
 
#ダメージのイベントが発生する。
 
いずれのオブジェクトもダメージを与えることができる。しかし、プレイヤーでもクリーチャーでもプレインズウォーカーでもバトルでもないものには、ダメージは与えられない。
 
  
 
クリーチャーが負ったダメージは、その[[パーマネント]]がクリーチャーでなくなったとしても、[[クリンナップ・ステップ]]までそのクリーチャーの上に残る。[[タフネス]]が1以上のクリーチャーがそのタフネス以上のダメージ([[致死ダメージ]])を負った場合、それは[[状況起因処理]]によって[[破壊]]される。クリンナップ・ステップで、すべてのパーマネントの上からダメージが取り除かれる。また、[[再生]]効果が適用された時も、ダメージは取り除かれる。
 
クリーチャーが負ったダメージは、その[[パーマネント]]がクリーチャーでなくなったとしても、[[クリンナップ・ステップ]]までそのクリーチャーの上に残る。[[タフネス]]が1以上のクリーチャーがそのタフネス以上のダメージ([[致死ダメージ]])を負った場合、それは[[状況起因処理]]によって[[破壊]]される。クリンナップ・ステップで、すべてのパーマネントの上からダメージが取り除かれる。また、[[再生]]効果が適用された時も、ダメージは取り除かれる。

2024年1月24日 (水) 18:24時点における最新版

ダメージ/Damageは、特定種類のオブジェクトに与えることができる、損傷を表す数字。

目次

[編集] 解説

オブジェクトのうち、プレイヤークリーチャープレインズウォーカーバトルにダメージを与えることができる。それらに該当しないオブジェクトはダメージを受けない。

ダメージは、ダメージの発生源特性とダメージを受ける側が何であるかにより、以下の1つ以上の結果をもたらす。

  1. 感染を持たない発生源からプレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーのライフ総量をその量だけ減らす。
  2. 感染を持つ発生源からプレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーにその量の毒カウンターを置く。
  3. プレインズウォーカーに与えられたダメージは、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターを取り除く。
  4. バトルに与えられたダメージは、そのバトルからその量の守備カウンターを取り除く。
  5. 萎縮や感染を持つ発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーにその量の-1/-1カウンターを置く。
  6. 萎縮も感染も持たない発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーが負う。
  7. 絆魂を持つ発生源からオブジェクトまたはプレイヤーに与えられたダメージは、他の効果に加え、その発生源のコントローラーにその量のライフを得させる。
  8. 毒性を持つクリーチャーがプレイヤーに与えた戦闘ダメージは、他の結果に加え、そのクリーチャーのコントローラーに、そのダメージを受けたプレイヤーにそのクリーチャーの毒性の値の合計に等しい個数の毒カウンターを置かせる。

ダメージは4つの手順で処理される。

  1. クリーチャーにダメージを与える効果で、余剰のダメージを別のオブジェクトやプレイヤーに与える指示がある場合、余剰のダメージはそのクリーチャーではなく、それらに与えられるよう変更される。
  2. ダメージが、軽減などの置換効果によって修整された後、与えられる。ダメージが与えられることによって誘発する誘発型能力は、この時点で誘発してスタックに積まれるのを待つ。
  3. 与えられたダメージが結果に変換され、その結果に影響を及ぼす置換効果(硫黄の渦/Sulfuric Vortex破れ翼トビ/Tatterkiteなど)によって修整される。
  4. ダメージのイベントが発生する。

クリーチャーが負ったダメージは、そのパーマネントがクリーチャーでなくなったとしても、クリンナップ・ステップまでそのクリーチャーの上に残る。タフネスが1以上のクリーチャーがそのタフネス以上のダメージ(致死ダメージ)を負った場合、それは状況起因処理によって破壊される。クリンナップ・ステップで、すべてのパーマネントの上からダメージが取り除かれる。また、再生効果が適用された時も、ダメージは取り除かれる。

  • ダメージによってタフネスが変化することはない。2/2の灰色熊/Grizzly Bearsに1点のダメージが与えられれば、それは「1点のダメージを負った2/2の灰色熊」である。
  • クリーチャーとしてダメージを負った後にクリーチャーでなくなったパーマネントは、ダメージによっては破壊されない。ただし、クリンナップ・ステップまではダメージはそのまま残っているため、再びクリーチャーになった結果、負っているダメージの値がタフネスを上回っていれば、それは破壊される。
  • 0点のダメージは、ダメージを与えたことにはならない。ダメージを与えることで誘発する誘発型能力は、0点のダメージでは誘発しない。
  • 致死ダメージを受けたクリーチャーが破壊されるのは状況起因処理によるものであり、そのダメージ自体が破壊するわけでも、ダメージの発生源が破壊するわけでもない。
  • 「ライフを失う」「ライフを支払う」というのは、ダメージを与えているわけではないので、ダメージの軽減や置換の影響を受けない。
  • かつては「戦闘ダメージ割り振り」がスタックに置かれていたためよく誤解されていたが、「ダメージを与えること」はスタックに置かれない。あくまで、ダメージを与える呪文能力がスタックに乗るのである。
  • ダメージそのものにはと言う概念はない。あくまで「ダメージの発生源」が色を持つのであり、防御円などはそれを参照する。

[編集] 色の役割

呪文能力でダメージを与えることは、が最も得意とする。ドレインペストによってできる。格闘一方的格闘などクリーチャー依存のダメージが得意で、また飛行持ちを狙い撃つカードも擁する。戦闘に参加しているクリーチャーに対するレンジストライクや他のダメージの反射(輝く群れ/Shining Shoal等)など、限定的な状況でのみできる。にはかつてタップで1点ダメージを飛ばすティムがいたが、これはのちに赤の役割となり、ダメージを与える能力を失った。

[編集] 参考

引用:総合ルール 20231117.0

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