状況起因処理

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*テキストには書かれない用語だが、ダメージによるクリーチャーの破壊からゲームの勝敗まで、様々な[[イベント]]がこの処理によって実行される。10を超えるチェック項目、スタックに乗らずに処理される等覚えることが多いため、ルール理解の1つの山となっている。
 
*テキストには書かれない用語だが、ダメージによるクリーチャーの破壊からゲームの勝敗まで、様々な[[イベント]]がこの処理によって実行される。10を超えるチェック項目、スタックに乗らずに処理される等覚えることが多いため、ルール理解の1つの山となっている。
**[[ルール文章]]に「状況起因処理」と明記されているのは[[銀枠]]の[[ルールの法律家/Rules Lawyer]]だけ。
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**[[ルール文章]]に「状況起因処理」と明記されているのは[[アン・カード]]の[[ルールの法律家/Rules Lawyer]]だけ。
 
*以前は'''状況起因効果'''/''State-Based Effect''と呼んでいたが、[[効果]]の定義に反することから、[[基本セット2010]]のルール改正に伴う[[総合ルール]]の更新で現在の名称に変更された。略して「'''SBE'''」と表記されたこともある。
 
*以前は'''状況起因効果'''/''State-Based Effect''と呼んでいたが、[[効果]]の定義に反することから、[[基本セット2010]]のルール改正に伴う[[総合ルール]]の更新で現在の名称に変更された。略して「'''SBE'''」と表記されたこともある。
 
*似て非なる概念として[[状況誘発]]がある。そちらは特殊な[[誘発型能力]]であり、状況起因処理を増やすのではない。詳細は同項目を参照。
 
*似て非なる概念として[[状況誘発]]がある。そちらは特殊な[[誘発型能力]]であり、状況起因処理を増やすのではない。詳細は同項目を参照。
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'''[[パーマネント]]が[[墓地]]に置かれる'''
 
'''[[パーマネント]]が[[墓地]]に置かれる'''
*[[忠誠度]]が0である[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]は[[オーナー]]の墓地に置かれる。([[再生]]不可)
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*[[忠誠度]]が0である[[プレインズウォーカー]]は[[オーナー]]の墓地に置かれる。([[再生]]不可)
 
*[[タフネス]]が0以下である[[クリーチャー]]はオーナーの墓地に置かれる。(再生不可)
 
*[[タフネス]]が0以下である[[クリーチャー]]はオーナーの墓地に置かれる。(再生不可)
 
*タフネス以上のダメージ([[致死ダメージ]])を負った、タフネスが正の値であるクリーチャーは[[破壊]]される。(再生可能)
 
*タフネス以上のダメージ([[致死ダメージ]])を負った、タフネスが正の値であるクリーチャーは[[破壊]]される。(再生可能)
 
*前回の状況起因処理のチェック以降に[[接死]]を持つ[[発生源]]からダメージを受けた、タフネスが正の値であるクリーチャーは破壊される。(再生可能)
 
*前回の状況起因処理のチェック以降に[[接死]]を持つ[[発生源]]からダメージを受けた、タフネスが正の値であるクリーチャーは破壊される。(再生可能)
 
*[[英雄譚]]・パーマネントの上にある[[伝承カウンター]]の数がそれの最終章の番号以上であり、かつ[[誘発]]してまだスタックを離れていない章能力の[[発生源]]でない場合、その英雄譚の[[コントローラー]]はそれを[[生け贄に捧げる]]。
 
*[[英雄譚]]・パーマネントの上にある[[伝承カウンター]]の数がそれの最終章の番号以上であり、かつ[[誘発]]してまだスタックを離れていない章能力の[[発生源]]でない場合、その英雄譚の[[コントローラー]]はそれを[[生け贄に捧げる]]。
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*[[バトル]]の上に[[守備カウンター]]がなく、[[誘発]]してスタックを離れていない誘発型能力の発生源でないなら、そのバトルはオーナーの墓地に置かれる。
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*バトルを守る者となっているプレイヤーがゲームに存在せず、かつ現在そのバトルを[[攻撃]]している[[攻撃クリーチャー]]がいないなら、バトルのコントローラーはその[[バトル・タイプ]]に依る適正なプレイヤーを守る者として選ぶ。この方法でプレイヤーを選べなかったなら、そのバトルはオーナーの墓地に置かれる。
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*[[包囲戦]]を守る者となっているプレイヤーがその包囲戦のコントローラーになったなら、そのプレイヤーは守る者となる対戦相手1人を選ぶ。この方法でプレイヤーを選べなかったなら、その包囲戦をオーナーの墓地に置く。
  
 
'''何かに[[つける|つい]]ている[[パーマネント]]'''
 
'''何かに[[つける|つい]]ている[[パーマネント]]'''
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*不正なパーマネントについている[[装備品]]や[[城砦]]は、そのパーマネントから[[はずす|はずれ]][[戦場]]に残る。
 
*不正なパーマネントについている[[装備品]]や[[城砦]]は、そのパーマネントから[[はずす|はずれ]][[戦場]]に残る。
 
*クリーチャーがオブジェクトやプレイヤーについている場合、それははずれて戦場に残る。同様に、オーラでも装備品でも城砦でもないパーマネントが、オブジェクトやプレイヤーについている場合、それははずれて戦場に残る。
 
*クリーチャーがオブジェクトやプレイヤーについている場合、それははずれて戦場に残る。同様に、オーラでも装備品でも城砦でもないパーマネントが、オブジェクトやプレイヤーについている場合、それははずれて戦場に残る。
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*パーマネント1つに同一のプレイヤーがコントロールしている複数の[[役割]]がついている場合、最も新しい[[タイムスタンプ]]を持つ1つ以外のそれらの役割はオーナーの墓地に置かれる。
  
 
'''[[コピー]]や[[トークン]]の消滅'''
 
'''[[コピー]]や[[トークン]]の消滅'''

2023年9月1日 (金) 01:44時点における最新版

状況起因処理/State-Based Actionとは、プレイヤー優先権を得るときに常にチェックされるもので、以下に示すような、特定の条件を満たすたびに自動的に適用される処理のこと。

目次

[編集] 解説

プレイヤーが優先権を得る前とクリンナップ・ステップターン起因処理終了後に、状況起因処理の有無をチェックする。すべての適用すべき処理を単一のイベントとして処理し、その後もう一度チェックを行う。これを状況起因処理が発生しなくなるまで繰り返す。

状況起因処理はスタックに乗らずに直ちに処理される。これは効果ではなく、どのプレイヤーにもコントロールされていない。

アンタップ・ステップ中や、呪文や能力を唱えたり起動したりあるいは解決している最中には、状況起因処理はチェックされない。

  • テキストには書かれない用語だが、ダメージによるクリーチャーの破壊からゲームの勝敗まで、様々なイベントがこの処理によって実行される。10を超えるチェック項目、スタックに乗らずに処理される等覚えることが多いため、ルール理解の1つの山となっている。
  • 以前は状況起因効果/State-Based Effectと呼んでいたが、効果の定義に反することから、基本セット2010のルール改正に伴う総合ルールの更新で現在の名称に変更された。略して「SBE」と表記されたこともある。
  • 似て非なる概念として状況誘発がある。そちらは特殊な誘発型能力であり、状況起因処理を増やすのではない。詳細は同項目を参照。

[編集] 状況起因処理一覧

敗北条件

パーマネント墓地に置かれる

  • 忠誠度が0であるプレインズウォーカーオーナーの墓地に置かれる。(再生不可)
  • タフネスが0以下であるクリーチャーはオーナーの墓地に置かれる。(再生不可)
  • タフネス以上のダメージ(致死ダメージ)を負った、タフネスが正の値であるクリーチャーは破壊される。(再生可能)
  • 前回の状況起因処理のチェック以降に接死を持つ発生源からダメージを受けた、タフネスが正の値であるクリーチャーは破壊される。(再生可能)
  • 英雄譚・パーマネントの上にある伝承カウンターの数がそれの最終章の番号以上であり、かつ誘発してまだスタックを離れていない章能力の発生源でない場合、その英雄譚のコントローラーはそれを生け贄に捧げる
  • バトルの上に守備カウンターがなく、誘発してスタックを離れていない誘発型能力の発生源でないなら、そのバトルはオーナーの墓地に置かれる。
  • バトルを守る者となっているプレイヤーがゲームに存在せず、かつ現在そのバトルを攻撃している攻撃クリーチャーがいないなら、バトルのコントローラーはそのバトル・タイプに依る適正なプレイヤーを守る者として選ぶ。この方法でプレイヤーを選べなかったなら、そのバトルはオーナーの墓地に置かれる。
  • 包囲戦を守る者となっているプレイヤーがその包囲戦のコントローラーになったなら、そのプレイヤーは守る者となる対戦相手1人を選ぶ。この方法でプレイヤーを選べなかったなら、その包囲戦をオーナーの墓地に置く。

何かについているパーマネント

  • 不正なオブジェクトプレイヤーについているオーラや、何にもつけられていないオーラは、オーナーの墓地に置かれる。
  • 不正なパーマネントについている装備品城砦は、そのパーマネントからはずれ戦場に残る。
  • クリーチャーがオブジェクトやプレイヤーについている場合、それははずれて戦場に残る。同様に、オーラでも装備品でも城砦でもないパーマネントが、オブジェクトやプレイヤーについている場合、それははずれて戦場に残る。
  • パーマネント1つに同一のプレイヤーがコントロールしている複数の役割がついている場合、最も新しいタイムスタンプを持つ1つ以外のそれらの役割はオーナーの墓地に置かれる。

コピートークンの消滅

  • 戦場以外の領域にあるトークンは消滅する(追放されるわけではない)。
  • スタック以外の領域にある呪文のコピーは消滅する。スタックでも戦場でもない領域にあるカードのコピーは消滅する。

カウンターを取り除く

  • 単一のパーマネントに+1/+1カウンター-1/-1カウンターが乗っている場合、その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方のカウンターを取り除く。
  • 「N個を超えてある種のカウンターを持つことはできない」という能力を持つパーマネントに、N個を超えてその種のカウンターが置かれていた場合、その種のカウンターをN個だけ残して残りを取り除く。

特殊タイプ

  • レジェンド・ルール - プレイヤーが特殊タイプ「伝説の」を持つ同名のパーマネントを複数コントロールしている場合、そのプレイヤーはその中から1つを選び、残りはオーナーの墓地に置かれる(同名の2つのパーマネントのうち、片方だけが伝説のパーマネントである場合には適用されない)。
  • ワールド・ルール - 特殊タイプ「ワールド」を持つパーマネントが複数戦場にある場合、ワールドを持って戦場にいた期間がもっとも短いもの以外すべてがオーナーの墓地に置かれる。もっとも短い期間が等しい場合、そのすべてがオーナーの墓地に置かれる。

その他

[編集] トーナメントのルールによるもの

シングル・エリミネーション・ラウンド中に制限時間切れとなった時、「いずれかのプレイヤーが最大のライフ総量を持っていない場合、そのプレイヤーはゲームに敗北する」という状況起因処理を追加してゲームを続行する。この処理は総合ルールの範囲外であるため、これによる敗北を白金の天使/Platinum Angelなどの敗北を禁止する効果で防ぐことはできない。

[編集] 参考

引用:総合ルール 20231117.0

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