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アモンケットの神は、まずエジプト神話を元にしたセットには神々が必要という出発点から、既に存在していたテーロス・ブロックの神を参照し、メカニズム的な定義と今後のデベロップにおける柔軟性の確保も兼ねて、神々に共通すべき要素とそうでない要素の分類・取捨選択による改良が行われた。
 
アモンケットの神は、まずエジプト神話を元にしたセットには神々が必要という出発点から、既に存在していたテーロス・ブロックの神を参照し、メカニズム的な定義と今後のデベロップにおける柔軟性の確保も兼ねて、神々に共通すべき要素とそうでない要素の分類・取捨選択による改良が行われた。
  
強大さのフレーバーから、良好なサイズとマナレシオ、破壊不能はそのまま続投された。また、非顕現時に影響力を持たせるために常在型能力や起動型能力も必要であり、このセットでは起動型能力が選ばれた。背景設定の違いと、非クリーチャー時に対処しにくかったゲーム上の問題点から、クリーチャー・エンチャントではなく常にクリーチャーとなり、一方で「特定条件下でのみクリーチャーである」事も示すため、これに本質的に近い「戦闘への参加制限」が付け加えられた。顕現条件には別の何かを参照する信心形式のシステムも選択肢にあったが、デザイン空間上の問題から、個別に違う条件が設けられた。<ref>[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0018637/ 『アモンケット』に入ろう その1]</ref><ref>[http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0018671/ 『『アモンケット』でのデベロップの疑問]</ref>
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強大さのフレイバーから、良好なサイズとマナレシオ、破壊不能はそのまま続投された。また、非顕現時に影響力を持たせるために常在型能力や起動型能力も必要であり、このセットでは起動型能力が選ばれた。背景設定の違いと、非クリーチャー時に対処しにくかったゲーム上の問題点から、クリーチャー・エンチャントではなく常にクリーチャーとなり、一方で「特定条件下でのみクリーチャーである」事も示すため、これに本質的に近い「戦闘への参加制限」が付け加えられた。顕現条件には別の何かを参照する信心形式のシステムも選択肢にあったが、デザイン空間上の問題から、個別に違う条件が設けられた<ref>[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/amonkhet-down-business-part-1-2017-04-03 Amonkhet Down to Business, Part 1]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0018637/ 『アモンケット』に入ろう その1](Making Magic 2017年4月3日 [[Mark Rosewater]]著)</ref><ref>[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/development-questions-amonkhet-2017-04-14 Development Questions with Amonkhet]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0018671/ 『アモンケット』でのデベロップの疑問](Latest Developments 2017年4月14日 [[Sam Stoddard]]著)</ref>
  
破滅の刻の3柱の神は、今後さらに神々を作る際の先入観を減らしデザインの幅を確保するために従来とは違った形でデザインされた。破壊不能を頻繁に出すと対抗手段も増やす必要に迫られ、結果的に破壊不能の有効性を落としてしまうため、死亡時に手札に戻るようにした。またこの3柱は崇拝も大望も無くただ破壊する存在であることから、攻撃やブロックへの制限は持たないこととなった。同様の理由により単体でゲームを掌握可能な強さを持つように調整され、その強さに釣り合うよう、また手札に戻ることが軽くなりすぎないよう、重めのコストが付けられた。<ref>[http://mtg-jp.com/reading/translated/0019049/ 蝗の神]</ref>
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破滅の刻の3柱の神は、今後さらに神々を作る際の先入観を減らしデザインの幅を確保するために従来とは違った形でデザインされた。破壊不能を頻繁に出すと対抗手段も増やす必要に迫られ、結果的に破壊不能の有効性を落としてしまうため、死亡時に手札に戻るようにした。またこの3柱は崇拝も大望も無くただ破壊する存在であることから、攻撃やブロックへの制限は持たないこととなった。同様の理由により単体でゲームを掌握可能な強さを持つように調整され、その強さに釣り合うよう、また手札に戻ることが軽くなりすぎないよう、重めのコストが付けられた<ref>[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/locust-god-2017-06-20 The Locust God]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/0019049/ 蝗の神](Card Preview 2017年6月20日 [[Ken Nagle]]著)</ref>
  
 
==その他==
 
==その他==

2017年9月5日 (火) 20:34時点における版

/Godクリーチャー・タイプの1つ。その次元/Planeにおいて強い影響力を持ち、多大な信仰・崇敬を集める、具象化した神性である。


Heliod, God of the Sun / 太陽の神、ヘリオッド (3)(白)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)

破壊不能
あなたの白への信心が5未満であるかぎり、太陽の神、ヘリオッドはクリーチャーではない。(あなたの白への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(白)の数に等しい。)
あなたがコントロールする他のクリーチャーは警戒を持つ。
(2)(白)(白):白の2/1のクレリック(Cleric)・クリーチャー・エンチャント・トークンを1体生成する。

5/6


Oketra the True / 信義の神オケチラ (3)(白)
伝説のクリーチャー — 神(God)

二段攻撃、破壊不能
あなたが他のクリーチャーを少なくとも3体コントロールしていないかぎり、信義の神オケチラでは攻撃したりブロックしたりできない。
(3)(白):警戒を持つ白の1/1の戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体生成する。

3/6

目次

解説

初出はテーロス

テーロス・ブロック伝説のクリーチャー・エンチャント、およびアモンケット・ブロック伝説のクリーチャーサイクルがこのクリーチャー・タイプを持つ。そのすべてが神話レア

いずれも強大なサイズ(高いマナレシオ)と、その不滅性を表す能力(破壊不能死亡時に手札戻る能力)を併せ持った、非常に強力なクリーチャーとしてデザインされている。また、テーロス・ブロック収録の15柱およびアモンケット収録の5柱は、ある一定の条件を満たさなければ戦闘へ参加できなくなる、「顕現」を表すペナルティ能力が課せられているのが特徴。

また、常在型能力誘発型能力起動型能力のいずれか(あるいは複数)を備えている。

テーロス・ブロック


Heliod, God of the Sun / 太陽の神、ヘリオッド (3)(白)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)

破壊不能
あなたの白への信心が5未満であるかぎり、太陽の神、ヘリオッドはクリーチャーではない。(あなたの白への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(白)の数に等しい。)
あなたがコントロールする他のクリーチャーは警戒を持つ。
(2)(白)(白):白の2/1のクレリック(Cleric)・クリーチャー・エンチャント・トークンを1体生成する。

5/6


Xenagos, God of Revels / 歓楽の神、ゼナゴス (3)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)

破壊不能
あなたの赤と緑への信心が7未満であるかぎり、歓楽の神、ゼナゴスはクリーチャーではない。
あなたのターン中の戦闘の開始時に、あなたがコントロールする他のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで速攻を得るとともに+X/+Xの修整を受ける。Xはそのクリーチャーのパワーである。

6/5

伝説のクリーチャー・エンチャントであり、信心が指定された値未満のときはクリーチャーではなくなるデメリットを持つ。

いずれも高いカードパワーを持つが、自身の色のマナ・シンボルを1つずつしか持たない。色拘束が強いと自身を含めた少数のパーマネントで信心を満たしてしまい、「その色への忠誠の度合い」を表す信心のフレイバーを損なう事への配慮と思われる。

ルール

  • 「信心がN未満であるかぎり、[カード名]はクリーチャーではない。」の能力は、戦場表向きである場合のみ機能する。信心が指定された値を下回っても、戦場以外の領域では常にクリーチャー・カードである。
  • 戦場に出る際、どの置換効果が適用されるかは、パーマネントが戦場に出た時点で取るであろう特性を見る。これにはパーマネント自身の常在型能力を考慮に入れる(CR:614.12)。例えば太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sunを例に挙げると、への信心が5未満の時にヘリオッドが戦場に出る場合、ヘリオッドは威圧する君主/Imposing Sovereign練達の生術師/Master Biomancerの置換効果の適用を受けない。ヘリオッドが戦場に出ることによって信心が5以上になるとしても、置換効果の適用時には信心は5未満なのでクリーチャーではないものとして扱う(参考)。
  • 戦場に出たとき、信心が指定された値未満ならば神はクリーチャーではないエンチャントとして戦場に出る。クリーチャーが戦場に出ることで誘発する能力は誘発しない。
    • 神自身が戦場に出ることによって信心が指定された値以上となる場合、それはクリーチャー・エンチャントとして戦場に出る。クリーチャーが戦場に出ることで誘発する能力は誘発する。
  • クリーチャーでなくなった場合、神などのクリーチャー・タイプも失う。
  • 神々が持つ能力は、それがクリーチャーでなくても機能する。
  • 攻撃またはブロックしている神がクリーチャーでなくなった場合、戦闘から取り除く
  • 神がダメージ負った後にクリーチャーではなくなり、そのターン中に再びクリーチャーとなった場合、そのダメージは負ったままである。ただし破壊不能を持つためほとんどの場合は意味を持たない。

ストーリー

テーロス/Therosに住まう者達から崇められている大いなる者達。ニクス/Nyxと呼ばれる星空の世界に住まい、それぞれが次元/Planeの根底をなす様々な物事を司っている(参考)。多大な信仰を集める強大な存在ではあるが、その大半は移り気で利己的かつ狭量。定命の者に慈悲深く手を差し伸べる事もあれば、気まぐれに理不尽とも言える天罰を下す事もある。神同士の争いに人々を利用し、巻き込む事すら珍しくない。

該当カードのそれぞれの項も参照のこと。

  • 万神殿/Pantheonの階級において、第1セットのテーロスに登場した単色の神が5柱の「大神」、神々の軍勢以降に登場した2色の神が10柱の「小神」という扱い。各神殿はそれぞれの色に対応した小神を祀った建造物である。

該当カード

テーロス単色

神々の軍勢友好色

ニクスへの旅対抗色

チャレンジ・デッキ

アモンケット・ブロック


Oketra the True / 信義の神オケチラ (3)(白)
伝説のクリーチャー — 神(God)

二段攻撃、破壊不能
あなたが他のクリーチャーを少なくとも3体コントロールしていないかぎり、信義の神オケチラでは攻撃したりブロックしたりできない。
(3)(白):警戒を持つ白の1/1の戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体生成する。

3/6


The Scorpion God / 蠍の神 (3)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 神(God)

-1/-1カウンターが置かれているクリーチャーが1体死亡するたび、カードを1枚引く。
(1)(黒)(赤):他のクリーチャー1体を対象とし、それの上に-1/-1カウンターを1個置く。
蠍の神が死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、これをオーナーの手札に戻す。

6/5

いずれも伝説のクリーチャーで、アモンケット単色の神5柱、破滅の刻多色の神3柱が収録されている。多色の3柱はニコル・ボーラス/Nicol Bolasの持つ3色()のうちの2色の組み合わせとなっている。

アモンケットの神は破壊不能を含む2つのキーワード能力を持ち、特定の条件を満たしていない場合は攻撃ブロックもできないペナルティ能力、およびそのペナルティ能力の解消に有益な起動型能力を併せ持つ。

破滅の刻の神は破壊不能を持たないが、代わりに死亡した際は次の終了ステップ手札戻る能力を持つ。戦闘に関するペナルティ能力は持たず、常に攻撃したりブロックしたりできるが、その分マナ・コストマナレシオはアモンケットの神ほど優れてはいない。

  • テーロス・ブロックの神は共通して信心を参照して顕現するため、クリーチャーとして扱うには少なくとも他のパーマネントが必須だったが、アモンケットの神の顕現方法はバラエティに富んでおり、他のパーマネントを必要としないものもある。総合的に、より顕現を見込みやすいデザインとなったと言える。

該当カード

アモンケット単色

破滅の刻(2色)

ストーリー

王神/The God-Pharaohによって創造された5柱の偉大なる存在。定命の人々を守護するとともに、彼らを輝かしい「来世」へと育て導く、非常に名誉な使命を授けられている。人々に王神の教えを説き、試練を執り行い、カルトーシュを授け、そして栄光ある死を遂げさせている。来たるべき「刻/Hour」、すなわち王神の帰還を待ちわびながら。

しかし、これらはすべて王神ことニコル・ボーラス/Nicol Bolasによってもたらされた大いなる欺瞞である。彼らはアモンケット/Amonkhetに元々存在していた8柱の神々であり、次元/Planeの庇護者として都市や人々の繁栄を司る、極めて善良な存在だった。アモンケット・ブロックの物語からおよそ60年前、ボーラスがアモンケットを訪れた際に神々は侵略者と戦ったが、奮闘むなしく敗れ、その精神や記憶をことごとく書き換えられてしまった。8柱の内3柱はボーラスの手駒として死滅都市に封印され、残りの神々の記憶からも取り除かれた。こうして、神々は偽りの使命にただ従う、無自覚なボーラスの傀儡と化してしまった。

該当カードのそれぞれの項も参照のこと。

  • 偶然かそれとも意図したものか、テーロスの「大神」5柱とアモンケットの5柱は、各色毎の性別がそれぞれ逆転したものとなっている。

開発秘話

アモンケットの神は、まずエジプト神話を元にしたセットには神々が必要という出発点から、既に存在していたテーロス・ブロックの神を参照し、メカニズム的な定義と今後のデベロップにおける柔軟性の確保も兼ねて、神々に共通すべき要素とそうでない要素の分類・取捨選択による改良が行われた。

強大さのフレイバーから、良好なサイズとマナレシオ、破壊不能はそのまま続投された。また、非顕現時に影響力を持たせるために常在型能力や起動型能力も必要であり、このセットでは起動型能力が選ばれた。背景設定の違いと、非クリーチャー時に対処しにくかったゲーム上の問題点から、クリーチャー・エンチャントではなく常にクリーチャーとなり、一方で「特定条件下でのみクリーチャーである」事も示すため、これに本質的に近い「戦闘への参加制限」が付け加えられた。顕現条件には別の何かを参照する信心形式のシステムも選択肢にあったが、デザイン空間上の問題から、個別に違う条件が設けられた[1][2]

破滅の刻の3柱の神は、今後さらに神々を作る際の先入観を減らしデザインの幅を確保するために従来とは違った形でデザインされた。破壊不能を頻繁に出すと対抗手段も増やす必要に迫られ、結果的に破壊不能の有効性を落としてしまうため、死亡時に手札に戻るようにした。またこの3柱は崇拝も大望も無くただ破壊する存在であることから、攻撃やブロックへの制限は持たないこととなった。同様の理由により単体でゲームを掌握可能な強さを持つように調整され、その強さに釣り合うよう、また手札に戻ることが軽くなりすぎないよう、重めのコストが付けられた[3]

その他

参考

  1. Amonkhet Down to Business, Part 1/『アモンケット』に入ろう その1(Making Magic 2017年4月3日 Mark Rosewater著)
  2. Development Questions with Amonkhet/『アモンケット』でのデベロップの疑問(Latest Developments 2017年4月14日 Sam Stoddard著)
  3. The Locust God/蝗の神(Card Preview 2017年6月20日 Ken Nagle著)
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