ダメージ

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'''ダメージ'''/''Damage''は、[[プレイヤー]]や[[クリーチャー]]、[[プレインズウォーカー]]に与えられる損傷を表す数字。
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'''ダメージ'''/''Damage''は、[[プレイヤー]]や[[クリーチャー]]、[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]に与えられる損傷を表す数字。
  
 
==解説==
 
==解説==
プレイヤーにダメージが与えられると、そのプレイヤーの[[ライフ|ライフ総量]]がその点数分だけ減らされる。また、プレインズウォーカーにダメージが与えられると、そのプレインズウォーカーの[[忠誠度]]がその点数分だけ減らされる。
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ダメージは、ダメージの[[発生源]]の[[特性]]とダメージを受ける側が何であるかにより、以下の1つ以上の結果をもたらす。
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#[[プレイヤー]]に与えられたダメージは、そのプレイヤーの[[ライフ]]総量をその量だけ減らす。
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#[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]に与えられたダメージは、そのプレインズウォーカーからその量の[[忠誠カウンター]]を取り除く。
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#[[萎縮]]つきの発生源から[[クリーチャー]]に与えられたダメージは、そのクリーチャーにその量の[[-1/-1カウンター]]を置く。
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#萎縮を持たない発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーが[[負う]]。
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#[[絆魂]]つきの発生源から[[オブジェクト]]またはプレイヤーに与えられたダメージは、他の[[効果]]に加え、その発生源の[[コントローラー]]にその量の[[ライフ]]を得させる。
  
クリーチャーに与えられたダメージは、[[クリンナップ・ステップ]]までそのクリーチャーの上に残る。タフネスが1以上のクリーチャーがその[[タフネス]]以上のダメージ([[致死ダメージ]])を受けると、それは[[破壊]]される。これは[[状況起因効果]]によるものである。
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ダメージは3つの手順で処理される。
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#ダメージが、[[軽減]]などの[[置換効果]]によって修整された後、与えられる。ダメージが与えられることによって[[誘発]]する[[誘発型能力]]は、この時点で誘発して[[スタック]]に積まれるのを待つ。
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#与えられたダメージが結果に変換され、その結果に影響を及ぼす置換効果([[硫黄の渦/Sulfuric Vortex]]、[[破れ翼トビ/Tatterkite]]など)によって修整される。
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#ダメージのイベントが発生する。
  
クリンナップ・ステップで、すべての[[パーマネント]]の上からダメージが取り除かれる。また、[[再生]]効果が適用された時も、ダメージは取り除かれる。
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いずれのオブジェクトもダメージを与えることができる。しかし、プレイヤーでもクリーチャーでもプレインズウォーカーでもないものには、ダメージは与えられない。
  
*ダメージによってタフネスが変化することはない。2/2の[[灰色熊/Grizzly Bears]]に1点のダメージが与えられれば、それは「1点のダメージを受けた2/2の灰色熊」である。
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クリーチャーが負ったダメージは、その[[パーマネント]]がクリーチャーでなくなったとしても、[[クリンナップ・ステップ]]までそのクリーチャーの上に残る。タフネスが1以上のクリーチャーがその[[タフネス]]以上のダメージ([[致死ダメージ]])を負った場合、それは[[状況起因処理]]によって[[破壊]]される。クリンナップ・ステップで、すべてのパーマネントの上からダメージが取り除かれる。また、[[再生]]効果が適用された時も、ダメージは取り除かれる。
*クリーチャーでないパーマネントは、ダメージによって破壊されることはない。ただし、クリーチャーがクリーチャーでなくなってもダメージは残る。ダメージを受けたパーマネントが、同じターン、再びクリーチャーに戻った場合、前に受けたダメージはそのまま引き継がれた状態となっている。
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*0点のダメージは、ダメージを与えたことにはならない。誤解しやすいので注意すること。
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*ダメージによってタフネスが変化することはない。2/2の[[灰色熊/Grizzly Bears]]に1点のダメージが与えられれば、それは「1点のダメージを負った2/2の灰色熊」である。
*「ライフを[[失う]]」「ライフを[[支払う]]」というのは、ダメージを与えているわけではないので、ダメージの[[軽減]]や[[置換効果|置換]]の影響を受けない。
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*クリーチャーとしてダメージを負った後にクリーチャーでなくなったパーマネントは、ダメージによっては破壊されない。ただし、クリンナップ・ステップまではダメージはそのまま残っているため、再びクリーチャーになった結果、負っているダメージの値がタフネスを上回っていれば、それは破壊される。
*[[マナ・バーン]]は、現在のルールではライフの喪失である。ダメージとしては扱わない(以前はダメージという扱いだった)。
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*0点のダメージは、ダメージを与えたことにはならない。ダメージを与えることで誘発する誘発型能力は、0点の誘発しない。
*[[戦闘ダメージ]](の[[割り振る|割り振り]])以外のダメージは[[スタック]]に乗らない。あくまで、ダメージを与える[[呪文]]や[[能力]]がスタックに乗るのである。
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*致死ダメージを受けたクリーチャーが破壊されるのは状況起因処理によるものであり、そのダメージ自体が破壊するわけでも、ダメージの発生源が破壊するわけでもない。
*ダメージそのものには[[色]]と言う概念はない。あくまで「ダメージの[[発生源]]」が色を持つのであり、[[防御円]]などはそれを参照する。
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*「ライフを[[失う]]」「ライフを[[支払う]]」というのは、ダメージを与えているわけではないので、ダメージの軽減や置換の影響を受けない。
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*かつては[[戦闘ダメージ]][[割り振る|割り振り]][[スタック]]に置かれていたためよく誤解されていたが、「ダメージを与えること」はスタックに置かれない。あくまで、ダメージを与える[[呪文]]や[[能力]]がスタックに乗るのである。
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*ダメージそのものには[[色]]と言う概念はない。あくまで「ダメージの発生源」が色を持つのであり、[[防御円]]などはそれを参照する。
  
 
==色の役割==
 
==色の役割==
呪文や能力でダメージを与えることは、[[赤]]が最も得意とする。[[黒]]は[[ドレイン|ライフ吸収]]や[[黒死病/Pestilence|ペスト]]によってできる。
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[[呪文]]や[[能力]]でダメージを与えることは、[[赤]]が最も得意とする。[[黒]]は[[ドレイン]]や[[黒死病/Pestilence|ペスト]]によってできる。[[白]]は[[戦闘]]に参加している[[クリーチャー]]にのみ([[レンジストライク]])で、[[緑]]は[[飛行]]相手くらいにしかダメージを与えられない。[[青]]には、[[タップ]]で1点ダメージを飛ばす[[ティム]]がいたが、これはのちに赤の[[色の役割|役割]]となった。
[[白]]は[[戦闘]]に参加しているクリーチャーにのみ([[レンジストライク]])で、[[緑]]は[[飛行]]相手くらいにしかダメージを与えられない。[[青]]には、[[タップ]]で1点ダメージを飛ばす[[ティム]]がいたが、これはのちに[[赤]]の[[色の役割|役割]]となった。
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==参考==
 
==参考==
 
*[[戦闘ダメージ]]
 
*[[戦闘ダメージ]]
 
*[[ルーリング]]
 
*[[ルーリング]]
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2009年7月30日 (木) 21:13時点における版

ダメージ/Damageは、プレイヤークリーチャープレインズウォーカーに与えられる損傷を表す数字。

目次

解説

ダメージは、ダメージの発生源特性とダメージを受ける側が何であるかにより、以下の1つ以上の結果をもたらす。

  1. プレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーのライフ総量をその量だけ減らす。
  2. プレインズウォーカーに与えられたダメージは、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターを取り除く。
  3. 萎縮つきの発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーにその量の-1/-1カウンターを置く。
  4. 萎縮を持たない発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーが負う
  5. 絆魂つきの発生源からオブジェクトまたはプレイヤーに与えられたダメージは、他の効果に加え、その発生源のコントローラーにその量のライフを得させる。

ダメージは3つの手順で処理される。

  1. ダメージが、軽減などの置換効果によって修整された後、与えられる。ダメージが与えられることによって誘発する誘発型能力は、この時点で誘発してスタックに積まれるのを待つ。
  2. 与えられたダメージが結果に変換され、その結果に影響を及ぼす置換効果(硫黄の渦/Sulfuric Vortex破れ翼トビ/Tatterkiteなど)によって修整される。
  3. ダメージのイベントが発生する。

いずれのオブジェクトもダメージを与えることができる。しかし、プレイヤーでもクリーチャーでもプレインズウォーカーでもないものには、ダメージは与えられない。

クリーチャーが負ったダメージは、そのパーマネントがクリーチャーでなくなったとしても、クリンナップ・ステップまでそのクリーチャーの上に残る。タフネスが1以上のクリーチャーがそのタフネス以上のダメージ(致死ダメージ)を負った場合、それは状況起因処理によって破壊される。クリンナップ・ステップで、すべてのパーマネントの上からダメージが取り除かれる。また、再生効果が適用された時も、ダメージは取り除かれる。

  • ダメージによってタフネスが変化することはない。2/2の灰色熊/Grizzly Bearsに1点のダメージが与えられれば、それは「1点のダメージを負った2/2の灰色熊」である。
  • クリーチャーとしてダメージを負った後にクリーチャーでなくなったパーマネントは、ダメージによっては破壊されない。ただし、クリンナップ・ステップまではダメージはそのまま残っているため、再びクリーチャーになった結果、負っているダメージの値がタフネスを上回っていれば、それは破壊される。
  • 0点のダメージは、ダメージを与えたことにはならない。ダメージを与えることで誘発する誘発型能力は、0点の誘発しない。
  • 致死ダメージを受けたクリーチャーが破壊されるのは状況起因処理によるものであり、そのダメージ自体が破壊するわけでも、ダメージの発生源が破壊するわけでもない。
  • 「ライフを失う」「ライフを支払う」というのは、ダメージを与えているわけではないので、ダメージの軽減や置換の影響を受けない。
  • かつては戦闘ダメージ割り振りスタックに置かれていたためよく誤解されていたが、「ダメージを与えること」はスタックに置かれない。あくまで、ダメージを与える呪文能力がスタックに乗るのである。
  • ダメージそのものにはと言う概念はない。あくまで「ダメージの発生源」が色を持つのであり、防御円などはそれを参照する。

色の役割

呪文能力でダメージを与えることは、が最も得意とする。ドレインペストによってできる。戦闘に参加しているクリーチャーにのみ(レンジストライク)で、飛行相手くらいにしかダメージを与えられない。には、タップで1点ダメージを飛ばすティムがいたが、これはのちに赤の役割となった。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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